Do dysfunkcji psychicznych spowodowanych przekazem medialnym należą:
Desensytyzacja
Treści zawarte w mediach, zwłaszcza ciągle powtarzające się i nasycone emocjonalnie, nie mogą pozostać obojętne dla ludzkiej psychiki. Nie zawsze czyny okrutne są instruktażem i bodźcem do działania, ale na pewno pozwalają na przyzwyczajenie się do scen brutalnych i drastycznych, które w naturalnym odruchu po winny budzić niesmak człowieka. W 1976 roku w Chicago złodziej napadł na mieszkanie. Pod czas rabunku zabił ojca rodziny. Dzieci - pozostające bez uszczerbku na zdrowiu fizycznym, w wieku 9, 11 i 12 lat - oglądały po tym wydarzeniu, przebywając w jednym pokoju z zamordowanym ojcem, przez 10 godzin telewizję. Zabójstwo ojca nie spowodowało przerwania tej czynności, było więc sceną, do jakiej przywykły. Zjawisko to, zwane desensytyzacją, polega na odwrażliwianiu i znieczulaniu na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji.
Zatarcie granic między światem fikcji a rzeczywistością
Nadmierne korzystanie z mass mediów może prowadzić do zerwania kontaktów z rzeczywistością i zamknięcie się w świecie gier wideo czy programów telewizyjnych, które stają się substytutami realnego świata. Badania wśród polskich dzieci wskazują, że aż 70% przedkłada rzeczywistość telewizyjną nad realną. Dzieci emocjonalnie związane są z bohaterami telewizyjnymi, lepiej rozumieją rzeczywistość telewizyjną niż otaczający je świat. Uwagi te odnoszą się także do osób dorosłych. W dzisiejszym przekazie medialnym zostaje zatarta gra nica między prawdą a fałszem. Niewyrobiony widz sądzi, że wiadomości są tak samo fikcyjne, jak dramat, a film tak samo prawdziwy, jak wiadomości. Opisane są przypadki osób z kultury amerykańskiej i zachodnioeuropejskiej, u których świat realny i iluzyjny przenika ją się nawzajem. Ron Post, instruktor sztuk walki i mistrz komputerowych gier fabularnych, żyje wraz z przyjaciółmi według zasad gier, a gry traktuje jak esencję życia. Amerykańskie małżeństwo - Jon i Shelly Bain - w czasie wolnym włącza się do wirtualnego wesołego miasteczka ImagiNation Network. Gra w gry hazardowe, plotkuje i rozmawia ze sobą po przez sieć, mimo że znajduje się w jednym pokoju. Amerykanie wolą kontakty ze znajomymi za pomocą Internetu niż osobistą wizytę, młodzież twierdzi, że gry wideo są lepsze od kontaktów z kolegami.
Zapping
Wielość programów telewizyjnych powodu je, że widz często dzisiaj przechodzi z kanału na kanał telewizyjny. Odbiorcy telewizji chcą zobaczyć wszystko, ale z nadmiaru bodźców wszystko wydaje się im nudne. Przyjemnością samą w sobie staje się przerzucanie kanałów. Czynność ta powoduje poczucie kontroli nad sytuacją oglądania, a także poczucie, że nie straciło się czegoś ważnego. Zapping przenosi się ponadto na sytuacje życiowe, a przejawia się w szybkim wycofywaniu się z sytuacji trudnych, w braku odpowiedzialności i wytrwałości, pogoni za tym, co nowe i bardziej przyjemne.
Rozbudzanie tendencji do podglÄ…dactwa
Inną kwestią jest sama struktura programów telewizyjnych. Oprócz tych ambitnych telewizja prezentuje nam znacznie mniej ambitne, a nawet szkodliwe programy, głównie z serii rozrywkowej i talk-show. Programami mało ambitnymi kreowanymi przez telewizję publiczną są i pewnością Randka w ciemno i Familiada. Programami mogącymi wzbudzać negatywne emocje wśród widzów, nie wspominając już o krzywdach wyrządzonych osobom biorącym w nich udział, są talk-show typu Zerwano więzi czy Rozmowy w toku. Przedstawiają one ludzi w sytuacjach kryzysowych, którzy przed kamerą zmuszani zostają do wyjawiania osobistych informacji dla popularności programu. Następnie osoby te pozostawia się bez pomocy specjalistycznej. Oczywiście rodzi się tu pytanie o etykę tworzenia tego typu programów. Na potrzebach oglądactwa opierają się programy typu Big Brother czy Bar. Człowiek chętnie zapomina o własnych trudnościach, skupiając uwagę na życiu innych ludzi. Programy opierające się na podglądactwie cudzej prywatności będą więc atrakcyjne, ale po zostaje pytanie: czy etyczne?
Stymulowanie przemocy i dewiacyjnych zachowań seksualnych
W obecnych na rynku polskim propozycjach medialnych jest także dużo przemocy i nienaturalnych zachowań seksualnych. Muzyka punkowa i heavymetalowa prezentuje wideo klipy nihilistyczne. Miłość związana jest w nich z rozwiązłością, separacją, sadyzmem, masochizmem, homoseksualizmem i autoerotyzmem. W 1991 roku analizie poddano 750 wideoklipów nadawanych przez telewizje kablowe. Obliczono, że akty przemocy występują w nich 20 razy na godzinę. W Music Television zanotowano 29 gwałtownych zachowań antyspołecznych w ciągu godziny. Ponadto 50% kobiet i 10% mężczyzn występujących w teledyskach było ubranych prowokacyjnie. Ponieważ twórcy programów telewizyjnych w trosce o ich oglądalność starają się pokazywać wydarzenia spektakularne, wstrząsające l niezwykłe, w telewizji występuje nadprezentacja agresji w stosunku do rzeczywistego stanu rzeczy. Sytuacja ta powoduje błędne wyobrażenia odbiorców, którzy są przekonani o szerszym, niż jest to w rzeczywistości, rozpowszechnieniu przemocy w stosunkach międzyludzkich. Może to prowadzić do przekonania, że zachowania agresywne są normalne i powszechnie przyjęte, a więc nie budzą poczucia winy.
Zagubienie własnej tożsamości
„The Bakersfield Californian" z 24 grudnia 1992 roku informuje: Trzech nastolatków pod wpływem gry D & D zawarło pakt, że na zawsze pozostaną przyjaciółmi. Osiemnastoletni Billy Smith, dziewiętnastoletni Joel Henry i również dziewiętnastoletni Scott Kammeyer byli pochłonięci grą. Joel był mistrzem strategii, a Billy i Scott odgrywali pewne postacie. Według zasady gry uczestnicy muszą być całkowicie posłuszni mistrzowi strategii. Gdy Joel musiał się przeprowadzić do Teksasu, wymyślił z przyjaciółmi plan utrzymania przyjaźni. Postanowili zabić rodzinę Kammeyerów, ponieważ rodzice Scotta mieli samochód, trochę broni i pieniędzy, przynajmniej więcej niż inni. Chłopcy zaczaili się na rodziców Scotta, ściągając ich z pracy do domu pod pretekstem awarii w łazience. Podczas morderstwa mistrz strategii, Henry, czekał na zewnątrz i słuchał strzałów z pistoletu, oddawanych przez poddanego Smitha. Ciała rodziców i brata Scotta znaleziono w sobotni wieczór w ich domu przy Gibson Street w miejscowości Bakersfield w Kalifornii. Narzędzia zbrodni (nóż i pistolet) zostały wrzucone do kanału przez trzech przyjaciół, którzy wyruszyli w podróż do Ameryki Południowej. Zanim dotarli do Meksyku, wyczerpały się im pieniądze. Zostali aresztowani, gdy przekraczali granicę Kalifornii. Każdy z nich przyznał się do przestępstwa w rozmowie z prowadzącym śledztwo.
Osłabienie twórczej wyobraźni
Nieumiejętne korzystanie ze środków masowego przekazu może prowadzić do zahamowania wyobraźni. Wszystkie dzieci potrzebują warunków do tworzenia własnych obrazów mentalnych i kształcenia wyobraźni. „Dzieci telewizyjne" pozbawione są tej możliwości, skutkiem czego ich wyobraźnia ulega upośledzeniu. Dzieci wychowywane przy telewizorze przeważnie nie potrafią wyjść poza sferę języka obrazów, nie umieją skupić uwagi na ścieżce dźwiękowej programu telewizyjnego i powiązać doświadczeń telewizyjnych z własnym realnym życiem.
Narkotyczne stymulowanie wyobraźni
Przerażająca wydaje się przyszłość Polski, która zmierza w stronę kultury konsumpcyjni odnosząc się do doświadczeń amerykańskich [...] w amerykańskim pejzażu widok człowieku pozbawionego jakiegokolwiek związku ze światern, który w stanie podobnym do narkotycznego transu przyciska guziki gry wideo, jest rac/t 7 powszedni . Gry wideo są ulubioną form.) spędzania wolnego czasu przez młodych Amerykanów. Nie stwierdza się także istotnych różnic odnośnie do częstotliwości korzystania z gier wideo między uczniami szkół średnich a stałymi bywalcami salonów gier. Młodzi cybernauci sięgają także po środki narkotyczni, które pozwolą im głębiej odczuć wirtualną rzeczywistość. Twórcą cybernetycznego psychodelizmu jest Terenie Mc Kenna. Przyczynił się on do skomponowania substancji DMT dimothyltryptaminy. Substancja ta ma rozwijać jaźń i umysł, nie zaburzając stanu fizycznego organizmu.
Zaburzenia osobowości pod postacią zachowań antyspołecznych i agresywnych
Badania polskich dzieci i młodzieży wskazują, że 90% z nich jest aktywnymi konsumentami gier wideo. Należy zauważyć, że dzieci te chętniej wybierają gry agresywne, zawierające brutalne sceny przemocy. Swoje preferencje opisują następująco: [...] im bardziej krwawe, tym lepiej. Moja ulubiona gra to Mortal Combat szczególnie wyrywanie kręgosłupów. Głównym mechanizmem, który wykorzystują dzieci, jest modelowanie. Długotrwałe oglądanie przemocy, wzmocnione innymi czynnikami, może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresji oraz do znieczulenia na przemoc w życiu społecznym. Najnowsze badania amerykańskie pokazują, że zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiały postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, częściej także wchodziły w konflikty z prawem.
Na podstawie dotychczas przeprowadzonych badań psychologicznych możemy powiedzieć, iż dzieci korzystające z gier komputerowych ujawniają silną potrzebę autonomii, ekspresji siebie. Można je scharakteryzować jako osoby z nasiloną agresją, pewne siebie, a jednocześnie uchylające się od odpowiedzialności. Często występują u nich cechy osobowości narcystycznej, które wyrażają się przekonaniem o własnej doskonałości i wyjątkowości. Cechy te współwystępują z małą potrzebą rozumienia siebie i innych.
Na podstawie badań przeprowadzonych przez Aleksandrę Gałę można nakreślić psychologiczny portret osób zajmujących się grami komputerowymi. Cechuje je niska emocjonalność, przejawiająca się w treści i formie wyrażania emocji (są one ubogie i powierzchowne); niepokój, który manifestuje się w dwóch sposobach zachowania: wycofywaniu się z kontaktów, apatii i obniżonej aktywności 11 lub manifestowaniu agresywności i impulsywności. Ciekawym zjawiskiem występującym u osób uzależnionych od gier jest traktowanie innych jako przedmiotów, które należy zniszczyć, wykorzystać lub oszukać, aby osiągnąć zamierzony cel.
Media
J. Chwaszcz, M.Pietruszka, ks. D. Sikorski SDS
s.119-130
Patroni medialni: